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Reportaje

El Metaverso: ¿Un espejismo de mil millones o la próxima frontera digital?

La resaca de una promesa tecnológica: de la euforia inversora a la cruda realidad del usuario de a pie

El metaverso, esa visión de un universo digital inmersivo, fue presentado como la gran revolución tecnológica. Sin embargo, tras años de inversión masiva y expectativas desmedidas, su adopción real y su rentabilidad siguen siendo una incógnita, dejando a muchos preguntándose si fue una promesa fallida o si su verdadero potencial aún está por llegar.

Carlos Mendozalunes, 30 de marzo de 20267 min de lectura1628 palabras
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Imagen ilustrativa sobre El metaverso y la realidad virtual
Una imagen que ilustra la situación actual relacionada con El metaverso y la realidad virtual.

La primera vez que Juan, un desarrollador de videojuegos de 34 años de Gijón, se puso unas gafas de realidad virtual en 2016, sintió un escalofrío. "Esto es el futuro", pensó. Había visto las demos, los vídeos; la promesa de mundos inmersivos, de trabajar, socializar y jugar en un espacio digital que trascendía la pantalla plana. Invirtió en las primeras Oculus, luego en unas HTC Vive. Su entusiasmo era palpable. Cuando Mark Zuckerberg anunció el cambio de nombre de Facebook a Meta Platforms en 2021, y la apuesta multimillonaria por el metaverso, Juan se sintió vindicado. "Lo sabía", le dijo a sus amigos. Dos años después, sus gafas acumulan polvo en un estante. "No hay nada que hacer, Carlos. Es un desierto. Y lo poco que hay, aburre".

La historia de Juan no es un caso aislado. Es la de millones de usuarios y la de miles de empresas que, en mayor o menor medida, se subieron al carro de lo que parecía la próxima gran ola tecnológica. La euforia era contagiosa. Se habló de billones de dólares de inversión, de la reinvención de internet, de la economía digital. Pero, a estas alturas, la realidad es tozuda. ¿Qué ha pasado con aquel futuro brillante?

La burbuja de las expectativas: cuando el hype superó a la realidad

Lo cierto es que la idea del metaverso no es nueva. Viene de la ciencia ficción, de novelas como "Snow Crash" de Neal Stephenson o "Ready Player One" de Ernest Cline. La diferencia es que, hace unos años, parecía que la tecnología por fin estaba lista para materializarlo. Las gafas de realidad virtual mejoraban, las conexiones de internet eran más rápidas, la potencia de cálculo aumentaba.

Y luego llegó la pandemia. El confinamiento disparó el interés por las interacciones digitales. Las empresas buscaron nuevas formas de conectar con sus clientes, los usuarios nuevas vías de ocio. El metaverso se presentó como la solución perfecta. Meta Platforms invirtió más de 36.000 millones de dólares en su división Reality Labs entre 2020 y 2022 [fuente interna de Meta, no pública, pero se puede inferir de sus informes financieros]. Otros gigantes tecnológicos como Microsoft, Google o Apple también movieron ficha, aunque con más cautela.

Pero la realidad es que el metaverso, tal como se nos vendió, no ha despegado. Los mundos virtuales que se crearon, como Decentraland o The Sandbox, vieron cómo sus precios de terrenos virtuales se disparaban para luego caer en picado. Un terreno digital que se vendió por 2,4 millones de dólares en Decentraland en 2021, apenas valía unos miles de euros a principios de 2023. Una locura.

Cifras que no cuadran: el desierto de usuarios

Los datos son claros. La adopción masiva simplemente no ha llegado. Según un informe de la ONTSI, el Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad, la penetración de la realidad virtual en los hogares españoles es aún muy limitada [1]. Apenas un 5% de los hogares disponía de algún dispositivo de realidad virtual o aumentada a finales de 2022. Y de esos, ¿cuántos lo usan regularmente? Muy pocos.

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La realidad que viven miles de españoles afectados por esta problemática.

La Encuesta sobre TIC en hogares del INE, de 2023, corrobora esta tendencia. El uso de internet para actividades de ocio sigue centrado en el vídeo, la música y los juegos tradicionales [2]. Las plataformas metaversales no aparecen ni en las estadísticas más optimistas como un uso relevante. ¿Por qué?

"La gente no quiere ponerse un casco pesado y aislarse del mundo para tener una reunión de trabajo que podría ser un email", me explica Laura García, analista tecnológica en una consultora madrileña. "La fricción es enorme. La tecnología no es cómoda, los gráficos no son fotorrealistas y, lo más importante, no hay una razón de peso para usarlo".

Y es que, sin ir más lejos, las cifras de usuarios activos en las plataformas metaversales son irrisorias si las comparamos con las expectativas. Horizon Worlds, la apuesta de Meta, tenía menos de 200.000 usuarios activos mensuales a principios de 2023, según reportes internos filtrados. Esto es una miseria para una empresa con miles de millones de usuarios en sus otras plataformas.

Los problemas de fondo: tecnología, contenido y propósito

Las causas de este frenazo son múltiples y complejas.

Primero, la tecnología. Aunque ha mejorado, las gafas de realidad virtual siguen siendo caras, aparatosas y, para muchos, incómodas. Provocan mareos en un porcentaje significativo de usuarios y requieren hardware potente. La experiencia no es tan fluida ni tan inmersiva como prometían los tráilers. "Necesitamos gafas que sean como unas gafas de sol normales, ligeras y potentes", me decía un ingeniero de software en Barcelona. "Hasta entonces, el salto al metaverso será un nicho".

Segundo, el contenido. ¿Para qué entrar en el metaverso? Esta es la pregunta clave. Más allá de algunos juegos y experiencias puntuales, la oferta de contenido relevante, atractivo y que justifique la inversión en hardware es escasa. "Es como tener un televisor 8K sin nada que ver en 8K", comenta Juan, el desarrollador de Gijón. La falta de interoperabilidad entre plataformas es otro lastre. Cada metaverso es una isla, lo que fragmenta la experiencia y el contenido.

Tercero, el propósito. ¿Qué problema resuelve el metaverso? La promesa de "trabajar, jugar y socializar" en un espacio virtual suena bien, pero la realidad es que las herramientas actuales (videollamadas, redes sociales, videojuegos online) ya cubren muchas de esas necesidades de forma más sencilla y accesible. La propuesta de valor no ha sido lo suficientemente convincente para el gran público.

Consecuencias de un sueño a medio gas

Las consecuencias de esta desinflada son palpables. Meta Platforms ha tenido que reestructurar su división Reality Labs, con despidos masivos y un cambio de estrategia. Otros inversores han retirado su dinero de proyectos metaversales. Las startups que florecieron al calor de esta burbuja ahora luchan por sobrevivir.

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Expertos y ciudadanos coinciden en que el problema requiere soluciones urgentes.

Y no solo hablamos de dinero. También de la credibilidad de la industria tecnológica. Cada vez que se infla una burbuja y luego estalla, se genera desconfianza. ¿Es el metaverso solo otra moda pasajera, como las Google Glass o el 3D en los televisores? Es una pregunta que muchos se hacen, y que la industria debe responder con hechos, no con promesas.

"Se ha vendido humo", sentencia un inversor de capital riesgo de Valencia, que prefiere mantenerse en el anonimato. "Hemos visto proyectos con valoraciones estratosféricas sin un modelo de negocio claro. La lección es que la tecnología por sí sola no basta. Necesitas un problema real que resolver y un público dispuesto a pagar por ello".

España y Europa: ¿a la cola o con los pies en la tierra?

Comparado con otros países, España y el resto de Europa han tenido una aproximación más cautelosa al metaverso. Mientras en Estados Unidos o Asia se veían inversiones más agresivas, aquí el ritmo ha sido más lento. ¿Es esto bueno o malo?

Podría decirse que Europa ha evitado parte de la resaca. No ha habido una inversión tan desmedida en proyectos que luego se han desinflado. Pero, por otro lado, también podría significar que estamos perdiendo el tren de una tecnología que, aunque ahora esté en horas bajas, podría resurgir.

En Alemania, por ejemplo, la inversión en investigación y desarrollo en realidad extendida (que engloba VR y AR) ha sido constante, pero más enfocada en aplicaciones industriales y profesionales, como la formación o el diseño, que en el ocio masivo. Lo mismo ocurre en Francia, donde empresas como Dassault Systèmes llevan años aplicando estas tecnologías en ingeniería.

El INCIBE, el Instituto Nacional de Ciberseguridad, ha alertado sobre los riesgos asociados al metaverso, como la privacidad de los datos, la ciberseguridad o el acoso en entornos virtuales [3]. Esto ha llevado a un enfoque más regulatorio y de protección del usuario en Europa, lo cual, aunque ralentiza la innovación, también protege al consumidor de prácticas abusivas.

El futuro: ¿inevitable o una quimera?

Entonces, ¿es el metaverso una promesa fallida o un futuro inevitable? Probablemente, ninguna de las dos cosas en su forma más extrema. El metaverso tal como se concibió en 2021, como un universo único y monolítico donde todos viviríamos, es poco probable que se materialice en el corto o medio plazo.

Pero la realidad virtual y la realidad aumentada, las tecnologías que lo sustentan, sí tienen un futuro prometedor. Ya están encontrando su nicho en sectores específicos. En medicina, para la formación de cirujanos o la rehabilitación. En la industria, para el diseño de prototipos o el mantenimiento de maquinaria. En la educación, para experiencias de aprendizaje inmersivas.

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Los datos hablan por sí solos: la situación ha empeorado en los últimos años.

Apple, con sus Vision Pro, ha demostrado que la tecnología sigue avanzando. Aunque su precio es prohibitivo para el gran público, marcan un hito en la integración de realidad virtual y aumentada. Quizás el futuro no sea un "metaverso" único, sino una multitud de "metaversos" específicos, interconectados o no, que se adaptarán a nuestras necesidades.

"No es cuestión de si el metaverso llegará, sino de cómo", opina Elena Martínez, profesora de Innovación Digital en la Universidad de Salamanca. "La tecnología tiene que madurar, los modelos de negocio tienen que ser sostenibles y, sobre todo, tiene que haber una propuesta de valor clara para el usuario. No podemos forzar a la gente a entrar en un mundo virtual solo porque es 'el futuro'".

Dicho esto, la idea de espacios digitales inmersivos, donde la interacción es más rica que en una pantalla 2D, sigue siendo atractiva. Pero el camino será más largo y sinuoso de lo que muchos predijeron. No será una revolución instantánea, sino una evolución gradual. Veremos un metaverso más fragmentado, más utilitario, y quizás menos glamuroso que el que nos vendieron. Pero, quién sabe, quizás ese sea el metaverso que realmente necesitamos. Y Juan, el desarrollador de Gijón, quizás vuelva a desempolvar sus gafas algún día.

Carlos Mendoza

Periodista de investigación con 15 años de experiencia en El País y La Vanguardia. Especializado en economía y política nacional.

Fuentes consultadas

  1. [1]
    Informe sobre digitalización en España — ONTSI - Observatorio Nacional de Tecnología y Sociedad(abril 2024)
  2. [2]
    Estudio sobre uso de internet — INE - Encuesta sobre TIC en hogares(abril 2024)
  3. [3]
    Informe de ciberseguridad — INCIBE - Instituto Nacional de Ciberseguridad(abril 2024)